La narrativa en la gamificación.

 Narrativa

La neuro didáctica nos dice que el aprendizaje se produce cuando las neuronas se activan entre si, permanecer conectadas entre sí, es una muestra física de que las experiencias cambian el cerebro. Por lo tanto la experiencia transforma el cerebro día con día.




La narrativa es lo que atrapa al estudiante, es lo que le da sentido a lo que estamos haciendo.

La narrativa puede tener varios formatos, dependiendo del tipo de GAMIFICACIÓN que estemos realizando, analógica,  digital o hibrida, es decir, que combine la dos formas previamente dichas. 



Podemos usar desde un sobre convencional, un trozo de papel enrollado dentro de una botella, un cofre del tesoro para el caso de la modalidad analógica, si es digital puede ser a través de un Storyboard o un video corto, pero sin importar el formato, debes tener claro que la narrativa es clave para captar el interés de los estudiantes durante los primeros 10 segundos, es el incentivo para que ellos aprendan haciendo.

La ventaja de usar un formato audiovisual, es decir, un video corto es que el estudiante utiliza varios canales sensoriales y su cerebro está más estimulado lo que permite contextualizar la información y motivarlo.

El objetivo del Reto dentro de la narrativa es el entrenamiento de las funciones mentales: atención, aprendizaje y memoria, lenguaje, emociones, conciencia, pensamiento y razonamiento, y las operaciones mentales básicas: memoria, aprendizaje, atención, emoción, percepción. Y SUPERIORES: abstracción, pensamiento, lenguaje, toma de decisiones, imitación, actitudesde los estudiantes. 

Las personas nacen con diferentes habilidades que pueden desarrollar o perder dependiendo de los estímulos o falta de ellos. Lo que los estudiantes llevan al contexto del aula, incluidas las experiencias pasadas y los conocimientos adquiridos impactará en la forma en la que reciben dichos estímulos. 

Al redactar debemos considerar entonces todos los elementos anteriormente señalados para crear una atmósfera de atracción, fascinación y entusiasmo por parte de los estudiantes. Para lograrlo también debemos  considerar el tipo de jugador que hay en cada uno de ellos para hacer aún más atractiva la dinámica.

Los 6 tipos de jugadores según Andrzej Marczewski

Sociales (socialisers)

motivado por la interacción con otros jugadores, especialmente si los conoce.

Si queremos atraer a este tipo de jugadores en nuestro sistema de gamificación deberemos construir mecánicas para que los usuarios puedan colaborar, crear sistemas de reconocimiento entre jugadores, formas de interactuar y conectar, facilitar que puedan jugar entre ellos, etc.


  • Espíritus libres (free spirits)
  • está motivados por la autonomía y la creatividad. Están interesados en crear y explorar.
  • Si queremos atraer a los espíritus libres debemos añadir mecánicas que permitan expresar la creatividad (¡pensad en Twitter!) y que permitan la auto-expresión.


  • Maestros (Achievers)
  • Están motivados por los retos y por la progresión hacia la maestría.
  • La desventaja es que se aburren fácilmente sino encuentran un reto entre las tareas a realizar.  Y es que no solo juegan para ganar, sino para superarse así mismos. Lo que no podemos hacer es crear retos donde no los hay. simplemente por incrementar una variable no estamos haciendo que un reto sea más difícil que antes. Debemos crear una curva de dificultad para que el juego siempre sea interesante

  •                                    Filantropistas (Philantrhopists)
Motivados por una causa mayor a sí mismos, y por el significado final de las acciones. 


No participan por una recompensa, ya que la propia sensación de aportar valor social ya es una recompensa para ellos.



  • Disruptores (Disruptors)
 motivados por el caos y por darle un uso muy distinto al sistema gamificado o al juego.
En el mundo de los videojuegos existe una figura llamada “troll” Se trata de aquel jugador que se divierte en el juego no jugando, sino molestando a los que juegan. Este sería un caso de disruptor negativo.también están los disruptores positivos. Existen otras figuras en el mundo d elos videojuegos llamdas “modders”, que son los que realizan mods en los juegos.

       Jugadores tradicionales (Players)
  • Estos están motivados única y exclusivamente por las recompensas extrínsecas. Es decir, por los premios
  • Ni ayudar a los demás, ni la creatividad, ni causas mayores, ni maestrías, ni nada así. Quieren el premio.



Ahora si, vamos a la narrativa, no es un paso sencillo de realizar ya que hay cosas que pueden ser muy atractivas para algunos chicos, mismas que para otros no, éste el momento crucial  para despertar la curiosidad. Para mi primer proyecto Gamificado he elegido un Dragón, ese ser mitológico del medioevo que cautiva a grandes y pequeños, que puede ser bueno o malo y que aunque no lo parezca muchas ocasiones de ser un personaje secundario en una película, leyenda o cuento es común que se vuelva protagonista de la historia para el  espectador por su personalidad cautivante.



Mi amo y señor, heredero del rey de Inglaterra, ha quedado atrapado en un pozo, fue capturado por su Hermanastra la bruja celta Morgana y a nosotros nos ha enviado a ésta tierra lejana para evitar que podamos salvarlo, es tu deber ayudarme para destruir a la madre del caos y conseguir una época de paz y progreso para la Gran Bretaña.
Si aceptas la misión, usa la bola de cristal y tu máquina del tiempo para viajar juntos y resolver los retos que enfrenta mi amo en la oscuridad.

Al llegar lo   primero que deberás hacer es sacar a Arturo del pozo al que fue encadenado. Para después hacer una cruzada, viajando hasta la Isla de Avalón, y llegar hasta excálibur y sacarla de la piedra.
¿Te atreves a formar parte de ésta batalla?
¿Serás capaz de liberar a Arturo y a Excálibur?
 


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