Prototipo final: A ver si aprendí a GAMIFICAR

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El reto final ha llegado y es momento de demostrar los frutos del curso

La hora de iniciar el juego.


Finalidad  y justificación de la misión.

La misión pretende servir de feedback, ya que los temas abordados se han visto en clase de historia, por lo tanto se pretende reafirmar los contenidos al tiempo que sirve de feedback, ya que si hay algo que no quedó claro durante las sesiones anteriores podrá ser aclarado o precisado durante el desarrollo del proyecto gamificado sin que tenga intervención directa el docente ya que trabajarán en forma colaborativa y cooperativa.

Nombre de la actividad: El rescate de Arturo

Curso/Clase: Sexto grado de primaria.

Área/Asignatura: Historia y matemáticas

Temporización: Una semana

Objetivos: 

Explica las causas y consecuencias de la caída del Imperio romano de Occidente. 

Las invasiones bárbaras y la disolución del Imperio romano.

 El nacimiento de los reinos bárbaros. 

Analiza los rasgos de la organización social, forma de gobierno, economía y religión en las sociedades feudales

 El feudalismo, señores, vasallos y la monarquía feudal. 

La actividad económica.

 La importancia de la Iglesia. 

 Identifica las características económicas y políticas del Imperio bizantino y su importancia para la difusión de la cultura entre Oriente y Occidente. Distingue la importancia de las Cruzadas para el desarrollo del comercio..

Lee, escribe y compara números naturales, fraccionarios y decimales. 

Resuelve problemas aditivos con números fraccionarios o decimales, empleando los algoritmos convencionales.

CANVAS GAM EDAD MEDIA

NARRATIVA

Mi amo y señor, heredero del reino de Inglaterra ha quedado atrapado en un pozo, fue capturado por su hermanastra Morgana y a nosotros no ha enviado a ésta tierra lejana para evitar que podamos salvarlo, es tu deber ayudarme para destruir a la bruja, conseguir que Arturo se convierta en rey y gobierne el trono que por derecho le corresponde.
Si aceptas la misión usa la bola de cristal  y tú máquina del tiempo para viajar juntos y resolver los retos que enfrenta mi amo en la oscuridad.

Tu segunda misión al llegar a Cornualles es sacar a Arturo del pozo al que fue encadenado, solo tienes 15 minutos para logarlo o se llenará el pozo de agua además de ser detectado por la guardia que hace rondines cada 20 minutos.

En cuanto logres rescatar a Arturo deberás tomar el primer barco y hacer una cruzada hasta Camelot, tienes 20 minutos para arribar antes de que seas interceptado por los Musulmanes y te atraviesen con sus poderosas lanzas.

Si logras sobrevivir tendrás que hacer una última misión, un viaje a la Isla de Avalón, serás el guardia de Arturo, mientras el saca la espada de la piedra tu vigilarás que no haya soldados de la orden de Morgana para sabotear la misión y evitar que Arturo se convierta en Rey al sacar la espada de la piedra. 


Dinámicas
Las dinámica generada por la narrativa y la mecánicas expuestas irán aumentando de nivel según avance la misión para mantener a los chicos interesados y permiten el feedback durante su realización y de manera posterior al analizar sus errores y realizar la actividad en equipo.


Puntos

Continuando con la estética propuesta la leyenda del Rey Arturo me ha parecido la más adecuada para llamar la atención de los chicos, existen muchas versiones de la leyenda de Arturo y s ha tratado de probar su existencia de diversas formas, así que su misticismo me parece propio para esta misión. Por lo tato cada misión superada esta relacionada con la obtención de un  título o grado de soldado de aquella época,  y la recompensa es la paga en oro tal cuál se estilaba en la edad media con la  intención de darle realismo, sentido y correspondencia.

Evaluación

Autoevaluación Y coevaluación. A partir de una rúbrica los alumnos deben valorar su propio trabajo, el de sus compañeros de grupo y su interacción. 

Observación por parte del docente. Usando una rúbrica para valorar sus actitudes entre ellos y hacia el trabajo mismo, como trabajo colaborativo, autonomía para el aprendizaje.

Evaluación Con los resultados de las actividades y usando los objetivos como criterios ya que el proyecto tiene la intención de servir como retroalimentación y reafirmación de algunos temas. 

Resumen

La gamificación es una estrategia que corresponde al aprendizaje basado en proyectos, es una estrategia congruente con el desarrollo socioemocional porque le ofrece al alumno numerosas oportunidades para ejecutar habilidades, por ejemplo el autoconocimiento y autonomía para establecer sus propias ideas respecto al trabajo grupal, autorregulación y empatía para llegar a acuerdos y la colaboración para el trabajo continuo.

En el juego libre los niños aprenden a tomar sus propias decisiones, a resolver problemas, a conocerse así mismos, a relacionarse con los demás y a respetar las normas que rigen. Estimulan la imaginación, el descubrimiento y la creatividad, eso constituye un entrenamiento de las funciones ejecutivas del cerebro y una estupenda forma de trabajarlas es mediante situaciones cotidianas vinculados a lo lúdico o a lo artístico.

La gamificación es una metodología activa, genera compromiso, consigue aprendizajes significativos, disciplina, atiende a la diversidad, fomenta la autonomía y permite la inmersión de todos los estudiantes. Además de aportar significado y propósito en experiencia socioemocional.

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