Dale play
La hora de iniciar el juego.
Finalidad y justificación de la misión.
La misión pretende servir de feedback, ya que los temas abordados se han visto en clase de historia, por lo tanto se pretende reafirmar los contenidos al tiempo que sirve de feedback, ya que si hay algo que no quedó claro durante las sesiones anteriores podrá ser aclarado o precisado durante el desarrollo del proyecto gamificado sin que tenga intervención directa el docente ya que trabajarán en forma colaborativa y cooperativa.
Nombre de la actividad: El rescate de Arturo
Curso/Clase: Sexto grado de primaria.
Área/Asignatura: Historia y matemáticas
Temporización: Una semana
Objetivos:
Explica las causas y consecuencias de la caída del Imperio romano de Occidente.
Las invasiones bárbaras y la disolución del Imperio romano.
El nacimiento de los reinos bárbaros.
Analiza los rasgos de la organización social, forma de gobierno, economía y religión en las sociedades feudales
El feudalismo, señores, vasallos y la monarquía feudal.
La actividad económica.
La importancia de la Iglesia.
Identifica las características económicas y políticas del Imperio bizantino y su importancia para la difusión de la cultura entre Oriente y Occidente. Distingue la importancia de las Cruzadas para el desarrollo del comercio..
Lee, escribe y compara números naturales, fraccionarios y decimales.
Resuelve problemas aditivos con números fraccionarios o decimales, empleando los algoritmos convencionales.
NARRATIVA
Puntos
Continuando con la estética propuesta la leyenda del Rey Arturo me ha parecido la más adecuada para llamar la atención de los chicos, existen muchas versiones de la leyenda de Arturo y s ha tratado de probar su existencia de diversas formas, así que su misticismo me parece propio para esta misión. Por lo tato cada misión superada esta relacionada con la obtención de un título o grado de soldado de aquella época, y la recompensa es la paga en oro tal cuál se estilaba en la edad media con la intención de darle realismo, sentido y correspondencia.
Evaluación
Autoevaluación Y coevaluación. A partir de una rúbrica los alumnos deben valorar su propio trabajo, el de sus compañeros de grupo y su interacción.
Observación por parte del docente. Usando una rúbrica para valorar sus actitudes entre ellos y hacia el trabajo mismo, como trabajo colaborativo, autonomía para el aprendizaje.
Evaluación Con los resultados de las actividades y usando los objetivos como criterios ya que el proyecto tiene la intención de servir como retroalimentación y reafirmación de algunos temas.
Resumen
La gamificación es una estrategia que corresponde al aprendizaje basado en proyectos, es una estrategia congruente con el desarrollo socioemocional porque le ofrece al alumno numerosas oportunidades para ejecutar habilidades, por ejemplo el autoconocimiento y autonomía para establecer sus propias ideas respecto al trabajo grupal, autorregulación y empatía para llegar a acuerdos y la colaboración para el trabajo continuo.
En el juego libre los niños aprenden a tomar sus propias decisiones, a resolver problemas, a conocerse así mismos, a relacionarse con los demás y a respetar las normas que rigen. Estimulan la imaginación, el descubrimiento y la creatividad, eso constituye un entrenamiento de las funciones ejecutivas del cerebro y una estupenda forma de trabajarlas es mediante situaciones cotidianas vinculados a lo lúdico o a lo artístico.
La gamificación es una metodología activa, genera compromiso, consigue aprendizajes significativos, disciplina, atiende a la diversidad, fomenta la autonomía y permite la inmersión de todos los estudiantes. Además de aportar significado y propósito en experiencia socioemocional.
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