Nivel 2. Dinámicas, mecánicas y componentes. GAMIFICACIÓN.

FODA GAMIFICACIÓN 
 

Fundamentos de la Gamificación 

La gamificación se compone de 3 elementos:


La mecánica, tiene que ver con las reglas del juego. ¿Qué nos pide el juego que logremos? (objetivo). ¿En qué consiste y cuáles son las pautas para desarrollarlo?.


La dinámica, tiene que ver con las emociones de los jugadores. La disposición para jugar es una actitud nata del niño y es fundamental para poder captar su atención y motivación. Un niño motivado, es un niño que aprende.

Para distinguir las emociones es necesario empatizar con los estudiantes hacia sus necesidades, con el fin de que nuestro proyecto se pueda poner en marcha.

Algunas de las principales dinámicas son: el progreso, el estatus, el reconocimiento o el hecho de pertenecer a una comunidad. Es importante que el docente conozca cuáles son los tipos d juegos que prefieren sus estudiantes.

En este enlace puedes realizar un test para saber qué tipo de jugador eres. (en inglés)


La estética, se centra en el diseño y atractivo del juego. Los niños alimentan su motivación a través de los sentidos. Es por ello que la estética tiene un papel importante en un proyecto de gamificación.


La motivación Es el elemento central del que partir para superar la misión ya que es la que va a posibilitar el aprendizaje. 


Después de conocer todas las ventajas que ofrece la gamificación hacemos un análisis FODA para poder diseñar la estrategia que hará frente a todos los problemas detectados y que nos permitirán destacar o justificar el uso de la gamificación dentro del aula.


1. ¿Qué puntos habrá que tener en cuenta?

Atender al contexto de nuestra aula y escuela, analizando las fortalezas y debilidades.

  • Identificar esos ítems que queremos evaluar o constatar con el proceso gamificado.

  • Comparar resultados, lo que lograremos utilizando un grupo de control en diferentes momentos de la implementación, práctica habitual en cualquier proceso científico.

  • Realizar un simulacro o prueba de demostración (fase “beta”).

Una vez puesto en marcha el proyecto, para nuestro análisis posterior, podemos apoyarnos en algunas teorías que nos ofrecen diferentes formas de valorar el funcionamiento.


El método de evaluación de Kirkpatrick

La reacción.

El aprendizaje.

El comportamiento.

Los resultados.

El ciclo de aprendizaje a través de la experiencia de Kolb

Me involucro

Reflexiono

Relaciono y creo

Tomo decisiones

La Teoría de la carga cognitiva de Sweller.

La capacidad de la memoria de trabajo es muy limitada. Cuando se presenta demasiada información a la vez, nos agobiamos y gran parte de esa información se pierde. Me todos que nos podrían ayudar a que el aprendizaje sea mas eficiente son:

La medición de la experiencia y la adaptación de la instrucción.

La reducción del espacio de los problemas dividiendo los problemas en partes y utilizando problemas parcialmente completados y ejemplos resueltos.

La fusión de múltiples fuentes de información visual siempre que sea posible.

La ampliación de la capacidad de la memoria de trabajo mediante el uso de canales visuales y auditivos. 


¿Quién dice cómo vamos a jugar?


Recuerdo que cuando era niña mi juego favorito era Pacman, seguido de Mario Bross y tiempo después fue Donkey Kong, cuando salió en el cine esa película llamada Pixeles fue toda una sensación para aquellos de mi edad, era como un sueño hecho realidad porque creo que cuando jugábamos más de una vez nos imaginamos estar dentro del juego o ser uno de los personajes.



Tuve además la fortuna de jugar Atari con mi padre, era un poco estresante no olvidar cumplir con ninguna responsabilidad de la semana porque llegado el domingo era día de juego en familia.
Entonces cuando leo que el juego es parte de nuestra vida esta en lo correcto, crecimos jugando todo tipo de juegos, desde que nacemos nuestros padres se encargan de hacernos pasar bien el rato, así aprendimos a hablar y a dar los primeros,  por lo tanto la emoción nos tomaba de la mano durante nuestros primeros aprendizajes.

Esto nos lleva a recordar cómo funciona el cerebro,  lo primero que debemos considerar es que el cerebro no es inmutable, por su plasticidad pude conllevar la mejora de cualquiera. Gracias a la interconectividad las distintas modalidades no se procesa la información de manera independiente. 

El cerebro es una estructura compleja y holística, el cerebro es una compleja red de regiones interconectadas funcional y estructuralmente lo que desempeña un papel  clave en los procesos cognitivos complejos. Usamos ambos hemisferios de forma integrada, el cerebro es único y existe una transferencia de información entre hemisferios a través de las fibras nerviosas que constituyen el cuerpo calloso del cerebro. 

Las neuronas espejo son el sustrato cerebral que nos permite imitar y correlacionar acciones propias con ajenas que intervienen en el aprendizaje por imitación y en el procesamiento del lenguaje.

Ese es el objetivo de la  
GAMIFICACIÓN, activar las neuronas espejo a través del circuito neurobiológico de la motivación.
La narrativa es imprescindible para generar el primer impacto en nuestros estudiantes y lograr que se involucren en todo el  proyecto, es entonces cuando la primera fase del circuito se pone en acción: 
EL DESEO: la amígdala hipocampo se estimula y libera dopamina conectando las diferentes áreas del cerebro. Se vuelve un cerebro neuronalmente activo o predispuesto para el aprendizaje.

LA ACCIÓN: Interviene un neurotransmisor que es la adrenalina de tal manera que nuestro cerebro se conecta en milésimas de segundos a el área frontal donde están las funciones ejecutivas, en ese momento el cerebro comienza a hacer predicciones sobre lo que va a hacer y entran en acción esas funciones ejecutivas.

SATISFACCIÓN: Entra en juego un neurotransmisor llamado serotonina encargada de generar placer, el estado de buen humor de cara al aprendizaje.

Al usar proyectos gamificados tenemos la intención de lograr que nuestros alumnos entren en acción, usamos las mecánicas, dinámicas y los componentes de los juegos en vez de proponer actividades acordes a su modalidad sensorial, de esa manera contribuimos a que el aprendizaje sea significativo y duradero.

La gamificación usa elementos del juego y técnicas de diseño de juegos en contextos no lúdicos.

Entendemos por mecánicas  a los componentes básicos del juego, sus reglas, su motor y su funcionamiento, son algo así como los términos y las condiciones.

Las dinámicas son la forma en que se ponen en marcha las mecánicas, determinan el comportamiento de los estudiantes y están relacionadas con la motivación de nuestros estudiantes.

Los componentes son los recursos con los que contamos y las herramientas que utilizamos para diseñar una actividad en la práctica de la gamificación.


La propuesta que he empleado en mi proyecto es una MISIÓN.

MISIONES

OBJETIVOS

Mejorar la participación y aumentar la motivación.

DINÁMICAS

Narración, progresión, relaciones y restricciones.

MECÁNICAS

Colaboración, desafíos, recompensa, retroalimentación y suerte.

COMPONENTES

Insignias,  logros, misiones, puntos y límites de tiempo.

EXPLICACIÓN

Esta actividad consiste en otorgar misiones a nuestros estudiantes, bien en una actividad o momento puntual, o bien a lo largo del  curso. Al alumno o grupo de alumnos se les asignará unas misiones que deberán cumplir para ir acumulando puntos u obteniendo dinero e insignias. Los estudiantes que consigan más puntos, oro o insignias obtendrán una recompensa.

Por ejemplo, desbloquear el contenido de una  pregunta de examen o aumentar la calificación final de un examen o del curso.  

NOTA:

También podemos llevar a cabo de esta actividad en nuestras clases de historia o literatura, por ejemplo, haciendo un teatro con los protagonistas de nuestras historias y asignándoles misiones dependiendo del papel que deban desempeñar


Los componentes que he utilizado para mi proyecto son 
Cartas y puntos y dinero.

1. Al llegar a Camelot deberás hacer un duelo de sabiduría contra Morgana para poder conocer la ubicación del pozo en el que fue encerrado Arturo, deberás obtener al menos 8 puntos para ser nombrado como Arquero, formar parte del ejército arturiano y hacer una Cruzada.
Considera que si obtienes 10 puntos  ganarás 4 lingotes de oro que podrás cambiar por una magnifica recompensa al final.


2. Cuando llegues al pozo te encontrarás con un nuevo reto, si resuelves el rompecabezas, sacas a Arturo del pozo y serás nombrado como soldado Legionario, ganarás 8 lingotes que podrás ir guardando para el final.


3.  Emprende tu cruzada, llega a la meta y conviértete en un caballero Templario, además gana 12 lingotes de oro.


4. Por último libera a Excálibur de la piedra, serás reconocido como un Centurión, se te entregaran 16 lingotes de oro y tendrás el honor de formar parte de los Caballeros de la Mesa Redonda del Rey Arturo.


¿Te atreves?, ¿Te imaginas matar a un Rey sólo por hacer mal una operación? ¿O dejar en la obscuridad a Inglaterra por no enfrentarte a un duelo con una bruja?

Las tarjetas las he creado en Fantasy Avatar,me ha gustado porque es fácil  y los diseños son acordes a la temática del  proyecto que es la Edad Media. 





Al convertirse en un Caballero de la mesa redonda recibe una espada especial con un diamante indicando así la victoria obtenida en todas las misiones.



Los puntos los va otorgando cada plataforma, Kahoot, Genially,   etc.
Sólo diseñe los lingotes de oro en una aplicación rudimentaria pero que es muy noble y atractiva. Pics Art
A continuación encontrarás un breve tutorial de cómo usar ClassDojo, plataforma totalmente gratuita diseñada para que puedas gestionar tu aula con feedback inmediato y motivador.



Comentarios