Gamificación Nivel 2 ¿Por qué usar la GAMIFICACIÓN en el aula?

FODA GAMIFICACIÓN 
 

Fundamentos de la Gamificación 

La gamificación se compone de 3 elementos:


La mecánica, tiene que ver con las reglas del juego. ¿Qué nos pide el juego que logremos? (objetivo). ¿En qué consiste y cuáles son las pautas para desarrollarlo?.


La dinámica, tiene que ver con las emociones de los jugadores. La disposición para jugar es una actitud nata del niño y es fundamental para poder captar su atención y motivación. Un niño motivado, es un niño que aprende.

Para distinguir las emociones es necesario empatizar con los estudiantes hacia sus necesidades, con el fin de que nuestro proyecto se pueda poner en marcha.

Algunas de las principales dinámicas son: el progreso, el estatus, el reconocimiento o el hecho de pertenecer a una comunidad. Es importante que el docente conozca cuáles son los tipos d juegos que prefieren sus estudiantes.

En este enlace puedes realizar un test para saber qué tipo de jugador eres. (en inglés)


La estética, se centra en el diseño y atractivo del juego. Los niños alimentan su motivación a través de los sentidos. Es por ello que la estética tiene un papel importante en un proyecto de gamificación.


La motivación Es el elemento central del que partir para superar la misión ya que es la que va a posibilitar el aprendizaje. 


Después de conocer todas las ventajas que ofrece la gamificación hacemos un análisis FODA para poder diseñar la estrategia que hará frente a todos los problemas detectados y que nos permitirán destacar o justificar el uso de la gamificación dentro del aula.


1. ¿Qué puntos habrá que tener en cuenta?

Atender al contexto de nuestra aula y escuela, analizando las fortalezas y debilidades.

  • Identificar esos ítems que queremos evaluar o constatar con el proceso gamificado.

  • Comparar resultados, lo que lograremos utilizando un grupo de control en diferentes momentos de la implementación, práctica habitual en cualquier proceso científico.

  • Realizar un simulacro o prueba de demostración (fase “beta”).

Una vez puesto en marcha el proyecto, para nuestro análisis posterior, podemos apoyarnos en algunas teorías que nos ofrecen diferentes formas de valorar el funcionamiento.

El método de evaluación de Kirkpatrick

La reacción.

El aprendizaje.

El comportamiento.

Los resultados.

El ciclo de aprendizaje a través de la experiencia de Kolb

Me involucro

Reflexiono

Relaciono y creo

Tomo decisiones

La Teoría de la carga cognitiva de Sweller.

La capacidad de la memoria de trabajo es muy limitada. Cuando se presenta demasiada información a la vez, nos agobiamos y gran parte de esa información se pierde. Me todos que nos podrían ayudar a que el aprendizaje sea mas eficiente son:

La medición de la experiencia y la adaptación de la instrucción.

La reducción del espacio de los problemas dividiendo los problemas en partes y utilizando problemas parcialmente completados y ejemplos resueltos.

La fusión de múltiples fuentes de información visual siempre que sea posible.

La ampliación de la capacidad de la memoria de trabajo mediante el uso de canales visuales y auditivos.

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